本を一言で言い表すと、**「人を動かす直感・驚き・物語の仕組み」**を解説してくれている一冊
ユーザーに寄り添うためには、ユーザが辿る「わかる」⇨「良い・正しい」という体験の順番に合わせて優先度を決めなければいけません。商品やサービスの関わり方が直感的にわかることを優先すること。これこそが「ユーザに寄り添う」の本質だと考えます。
1.直感のデザイン
- 人間は仮説⇨試行⇨歓喜という自発的な体験を通して理解したものは、一生疑う必要のない真理として血肉になる。
- 私たちの脳は、常に「〇〇するのかな?」という行動について仮説を作りたがっている。
- **「アフォーダンス」と「シグニファイ」**がマリオでは多用されている。
- 人の行動を変えているのはシンプルで簡単であるかどうかが非常に重要
- **「初頭効果」**とは学習心理学において、時間をかけて学んで行く時、体験の初めの頃に集中力や学習効率が高まる
- 人に共通する脳や心の性質、共通する記憶などを利用して直感のデザインは作られている。
- あくまでもユーザを起点にしてデザインすることが大事。
2.驚きのデザイン
- 「ぱふぱふ」によってプレイヤーの疲れや飽きを軽減する
- 脳の予想を外す体験をあえて織り交ぜる
- 誤解⇨試行⇨驚愕という体験をすることによって疲れや飽きを拭い去り、より長時間の体験をもたらすことができる


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